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“1000万美元奖金,中国四支战队瓜分近850万”
去年夏季,这场位于美国西雅图的电竞比赛因中国近乎独揽的高额奖金,引发了传统媒体的热烈关注。而这来自玩家集资而来的千万级奖金,也成就了他们引以自豪的“全球第一电竞赛事”。
一年过去,Ti5的奖金再次突破1000万美元,然而我们并没有听到什么来自媒体或玩家的溢美之词。因为大家都知道,今年的奖金有很大把握会超过1500万美元。
随着Ti5奖金的水涨船高,DOTA2在电竞圈的统治性地位愈加稳固。但除了为信仰充值,我们总感觉DOTA少了点“游戏”的味道。
大赛运营体系近乎成熟
去年Ti4奖金超千万的时候,我曾经写过一篇《Dota2的千万奖金是如何炼成的?》的文章,整理了Valve在Ti3到Ti4期间调整游戏内经济体系和用户消费习惯的诸多动作。而在新的一年里,Valve几乎没有对游戏的饰品市场做什么手脚,这似乎在表示着目前DOTA2在STEAM内的经济体系已趋近成熟,奖金的增长完全是用户数量和忠诚度提升带来的同步影响。
首先让我们看一下Ti5和Ti4的奖金对比图:
和Ti4相比,Ti5最重要的一个改变是玩家已经形成了“预付费”习惯。从对比图中可以看出,Ti4的不朽2箱子放出后,奖金迎来了第二个快速收入高潮。Ti5门票在发售初期的收入远超去年,但不朽2带来的增长却明显弱于前者。这证明用户的阶段性付费目标,也就是“奖金目标奖励”的影响力在逐渐减弱,忠实用户更加倾向于在门票发售后第一时间计算出“收集所有不朽的最合理价格”,然后立即完成一次性付费。
从Ti2到Ti4,DOTA2出售互动指南的三年已经将用户培养出了“必买”的消费心理,这种习惯性消费给DOTA2的奖池带来了巨额收益。笔者获取的部分Ti5数据显示,开售一个月后中国区的互动指南保有量40余万套,Ti参与用户的人均付费超过200元人民币。如果不计算完美世界抽成、货币兑换等因素的话,中国区的奖金贡献约占全球总奖池的30%。
稳定的市场,忠实的用户,Valve已经自认为找到了正确且成熟的经济市场运营方式,甚至不朽的发放时机,都是为刺激2次、3次消费冲刺奖金高度而精密计算过的,接下来就是保持游戏的稳步更新并借此进一步提高用户量。
然而,游戏的生命毕竟是有限的,像《魔兽世界》这样能活十几年的游戏实属罕见。如今《DOTA2》也已经踏入了第五个年头,奖金增速也较Ti3-Ti4那年降低了不少。DOTA2的经济体系难有优化空间,游戏更新内容也快跟上了DOTA1,Valve为了保证游戏和比赛的持续增长,必须有所改变。
于是,我们见到了“四大联赛”。
DAC的禁忌果实
和不少用户的悲观相反,事实上DOTA2中国区的贡献是Valve不可小视的。因此,我们见到了除国际邀请赛以外,唯一一个有资格使用神符颜色的“亚洲邀请赛”。而这场比赛也证明了Valve尝试改变赛制的阶段性成功:305万美元的高额奖金。
经历了去年Ti奖金池的跨越式增长,未来奖金的涨幅只会越来越慢。而DAC的成功,让Valve看到了曲线救国的新方法:通过分流比赛,把Ti短短一季的影响力扩展至整年。为了达成这个目的,一向被人诟病人力不足的DOTA2项目组甚至放弃合办,独揽四大联赛的举办权。
四大联赛一经公布便引来了各种不同的声音:有玩家认为拯救中国dota于ACE联盟的水火之中,也有对Valve的集权和压榨其他比赛时间表达了不满。不过有一点必须承认的是,官方举办联赛可以把战乱不断的东欧和没落的东南亚鱼塘重新规范起来。毕竟NAVI和Alliance沦落到打Ti预选赛,以及曾经的东南亚豪强被两支韩国队伍按在地上摩擦,实在是太难看了。
结语
Ti奖金的集资本质一直让人诟病,但DOTA2的玩家们并不介意,因为他们认为“99%玩家的梦想,要靠那1%的玩家去实现”。但唯“钱”是从的运营方式,毕竟还是有所不妥的。在完成经济体系和赛季制度的建设后,无论是起源2引擎、自定义地图或是我们还未想到的其他东西,希望Valve已经找到让DOTA2未来能够继续发展下去的办法。
如果“信仰”是依靠消费而存活,那恐怕就要变质为“邪教”了。